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たとえば千歳遊は、同情できる殺人犯である。 生まれてからの十七年間、冗談でもなんでもなく『死ぬために生き』、その人生の半分以上は『殺すために生きて』きた少年。 千歳遊は、十八歳の誕生日に、実の姉に斬り殺される。 遊の役目は、なるべく人を殺し、自分の身を血で穢すこと。そして遊の姉・結は、そんな彼を苦しませて殺す。 この狂気じみた儀式の理由を綴ると、本が一冊できてしまうので、とてもとても全部は書ききれない。けれどまあ、一言で書くならば姉弟が生まれた家には≪そういう風習≫があるということだ。以上。 千歳遊が軍に所属しているのは、より多くの人間を殺すため。 そしてラン・アルフォードの恋心にこたえないのは、どうせすぐに死ぬからだ。 ね、可哀相な男でしょう? ……さて、でも今回のお話の主人公はそんな阿呆ではない。 カイネ・リバーだ。 カイネ・リバーは同情できない殺人犯である。 千歳遊と同い年の少年で、彼と同じく軍に所属している。まあ、軍自体は違うのだが。 カイネ・リバーは吸血病の少年である。 ≪私≫風に要約するなら、「血を舐めたり吸ったり飲んだりしたくなる」病気だ。もっと詳しく知りたいのならば、各自自由に調べるといい。 カイネの場合は、他人の血を舐めたり飲んだりしたいのだという。 今回はそんな彼の話をしよう。 今、カイネ・リバーは興奮していた。 「これは……チャンスだろぃ……?」 彼の手にはしっかりと名簿が握り締められている。そして彼の瞳は、まるでずっと欲しかった玩具を手に入れた幼子のように爛々と輝いている。 彼の目線は、とある名前の前で止まっていた。 ジェラール・サトゥルクオン。 カイネと同じ王国軍に所属し、カイネが唯一認める「自分より強い相手」だ。 現在ジェラールは、このバトルロワイアルで恐らく一番頭がいいであろう白澤と、このバトルロワイアルで一番「善人」であろう鴉天狗と共に行動しているわけだが……、 そんなことは気にしない。 関係ない。 どうでもいいのだ。 カイネの目的は一つ。 この機会に、ジェラール・サトゥルクオンへ再戦を申し込む。 カイネ・リバーは王国軍三番隊の隊長である。だが、自分から立候補したわけではない。 殉職した前隊長のかわりにと、カイネは三番隊隊長に指名された。 副隊長を繰り上げればいいのに、と当時のカイネは文句を言っていたが、残念なことに、副隊長も殉職していた。 けれどもカイネは全力で隊長職を拒否していて、「だって隊長になったら忙しくなるんだろ」「忙しくなったら人が殺せないだろ」「そもそも人に指示すンのは嫌い」などと子供じみた理由を並べていた。 そんなとき、当時から一番隊隊長だったジェラールが、カイネに向かってこういった。 「俺と勝負しないか?」 ジェラールに勝てば、隊長にならなくていいし暫く殺人の仕事はカイネにまわす。ただし負けたら無条件で三番隊隊長になる。そういうルールだった。 ジェラールがこういう、ある意味最終手段に出たのには、微妙な流れがあるので、ついでだしここで説明しておく。 「もういっそ別の者を使えばいいではないか」 これは五番隊隊長、ジン・シュレーディンガーの意見である。意見としては間違っていないのだが、この意見には、ジンがカイネを嫌っている、というのもなくはなかったのかもしれない。 だが、これは少々難しかった。 なぜならカイネほど強者は当然ながら中々いない上に、数少ない猛者たちは直前の戦争で粗方死んでしまったし(隊長や副隊長もそうだ)、残った「まあ、隊長にしてもいいかな」な者たちも、普く重傷である。 今すぐに活動できるのはカイネだけだったのだ。 ジンはその重傷者の中から選べといったわけだ。 「医療ででも魔術ででも動かせばいいだろう」とは、非常にジンらしい言葉であったが、これに四番隊隊長のレイチェル・キールがキレた。 「人命をなんだと思っている!」これは、医療班として活動している四番隊の、流石隊長といったところだろうか。 このあとジンとレイチェルの喧嘩は、人命を題材に取り扱った口論が、人命をかけた戦闘に発展した。 「人命は何より尊ぶべきだよ、このロイヤルストレート冷血漢!」 「理想論ばかり並べるな、この理想論グレートグロス女」 ……などという意味のわからない口論を続けたあげく、二番隊隊長ラクト・ベルフォラグルから「軍に所属している段階で人命もクソもないから」という横槍が飛び出たあたりで、ジェラールが立ち上がった。 「俺がカイネを殺してくる」 まあ勿論、言葉通りの意味で殺すわけではない。 ジェラールとしては、カイネの意見を殺し、隊長にしてくる。と、言いたかったらしい。 四人の意見は「三番隊隊長をはやく決めたい」ということで一致していたので、「あのジェラールが動くなら」ととりあえず納得したわけである。 頭脳面はジンやレイチェルに劣るものの、戦闘能力は群を抜く男。それがジェラールである。 正直、カイネ「ごとき」が勝てる相手ではない。 けれどカイネは、ジェラールからの勝負を受けた。 王国軍内での個人的な戦闘は禁じられていて、つまりカイネはジェラールと戦ったことが無い。まあ、今回は「三番隊隊長候補の実力試し」という建前を無理やりにひねり出していたので、「個人的な戦闘」には値しないのだが。 カイネは戦闘狂である。 そんな彼の知るところに、強いと評判の男がいる。 カイネが戦いたがらないわけが無いのだ。 だからカイネは、ルールなど気にせず、「ジェラールと戦える」と、それだけの理由でこの勝負を受けた。 さて。 その数時間後。 場は王国軍三番隊の訓練場。ここには、ラクトとレイチェル、ジンという隊長格と、審判を務める一番隊副隊長のシャオリン・ユウ。そしてこの戦いの中心、ジェラールとカイネが中央に存在していた。 二人の距離は役十五メートル。シャオリンは二人の中心に立ち、右手をしっかりと前に突き出している。 静寂。 勿論、その静寂を破ったのはシャオリンの声である。 「では、お二方、準備はよろしいですね?」 形だけの問いかけ。二人が頷けば、シャオリンが手を振り上げて合図をする。 「――――はじめ!」 声と同時にシャオリンが後ろに下がる。 当然だ。片や軍最強、片や戦闘狂である。その場にとどまっていたら危ない。 見事なバックステップで後ろにさがったシャオリンが、片膝を立てて跪き、二人の戦いを見る――――。 で、カイネが負けたと。 戦闘の描写が一切無いのは、まあ単純にそこを描写したところで本筋とは関係ないからである。 重要なのは、カイネが負けたことで。 「とても強くて驚いたよ」とは、後のジェラールの言葉であるが、そこは問題ではない。 最初はゼロだった野次馬が、見る見るうちに集まって、けれど二人の戦闘のあまりの恐ろしさに、チトセ・ダン(勿論彼女はシャオリン目当てだ)以外全員が逃げ出したとか、そんなことは問題じゃない。 二番隊隊長のラクト・ベルフォラグルは終始立ったまま寝ていたとか、そんなことはどうでもいい。 一番隊副隊長であるシャオリン・ユウがジェラールを羨望のまなざしで見つめていたとか、その隣でチトセ・ダンが嫉妬心全開の瞳でジェラールを睨んでいたとか、こんなことはどうでもよくないが問題にはならない。 要するにカイネは負けたのだ。 「うむ、やはりジェラールの勝ちか」 「おーい二人とも、怪我治療してやるから暴れるなよー」 「え、あ、終わった? おはよう」 「お疲れ様ですジェラール様。只今お茶を淹れてきますね」 「あ、待ってシャオリン! そんな雑務私に任せて! シャオリンが火傷なんてしちゃったら私耐えられない……!」 ……だれがどの台詞を言っているのか一目でわかる。気が向けば当ててみるといい。 まあ、当のカイネとジェラールは、暫くものをいわなかったが。 「…………ええと、大丈夫、ですか?」 折れた刀を拾い上げたまま動かなくなったカイネをみて(勿論折ったのはジェラールだ)、流石に心配になったのだろう、ジェラールが先に声をかけた。 ラクトとシャオリンはジェラールに、ジンとレイチェルはカイネに注目する。残る一人は、勿論お茶を淹れにいっている。 カイネは暫く動かなかったが、やがてバッとジェラールの顔を見た。 「……あは」 その唇が、横に裂ける。 負けたのに。 あんなに嫌がっていた、隊長にならねばいけないのに。 「あはは、はははははははは!」 カイネは、笑っていた。 それはこの訓練場全体に響き渡る大声で。 「あはははははははははははははははははははははははは!!」 声は、長くやまなかった。 「ひぃ……っ!?」 がしゃん、と。 食器を落とす音と、液体がこぼれる音がした。 訓練場の外から紅茶を運んできたチトセ・ダンが。 その笑い声に驚いて紅茶セットを落とした音である。 その音と共にカイネの笑い声もとまった。 今度は全員がカイネに注目する。 「サトゥルクオン、隊長」 先ほどの狂気じみた笑い声の主と同一人物とは思えない落ち着いた声だった。 「そっか、サトゥルクオン隊長は隊長なのに弱くないんだね」 隊長でも強さは衰えないんだと。 今更ながらに思い知ったカイネは、あっさりと、こういった。 「俺、隊長、やるから」 ……と、ざっくり話したこの流れが、カイネの隊長就任のための隊長たちの動きだった。 後にジンが、もう本当に気分を害した顔で「煩いから金輪際笑い声を上げるな」と指摘し、微妙に気を使ったカイネが、以降は「けひひ」と笑うことになったとかは、また別の話。 さて、時間軸をもどして、現代にしよう。 現在のカイネは、一人の少女を前にしていた。 「……と、いうわけで、私は神社を再興しなければならないの」 どうやら少女の名前は「君菊 裕」というらしいことと、なんか神社を再興したいらしいことは、カイネの耳にも届いている。 けれど、カイネ自身に話を聞く気が一切なかったため、 (あー、ユウってきくと、一番隊副隊長の苗字しかでてこないなー、あの馬鹿でかい三つ網女、そろそろ死んでるかな) とか、君菊裕には関係ないことを考えていたのである。 そしてこれも全く関係ないが、前に話した同情できる殺人犯・千歳遊も「ユウ」である。どうでもいい。 「だから私は、どうやってでも優勝せねばならないの」 「……」 「そして、あなたは私にあってしまった」 「……」 「けれど、私はあなたの雰囲気から、私自身が勝てないことくらいわかっ」 「あー、うざい!」 カイネは長話が嫌いだった。 「いいよそういうの、何? 一行で述べろよ」 カイネの適当な対応に、君菊裕は多少いらだちつつも呆れたような顔をして、結論を述べだす。 「……要するに、私と殺人同盟を組まないか、と聞きたいの」 「殺人同盟?」 「そう。多分、あなたは私と同類よね? だったら、二人で組んだほうが効率的に数を減らせると思うの。私とは途中で別れてくれてかまわないわ。だって私は優勝狙いだもの二度目にあったときは殺しあいましょう。 別れるまでは、お互いに近くにいた参加者を殺す。私には弟がいるけれど、そいつも気にせず殺していいわ。だってあいつも私を殺すと思うし。あなたの関係者も容赦なく殺すけれど怒らないで頂戴」 「ふうん…………」 多少、カイネが考えるような素振りを見せる。 それを君菊裕が期待したように見つめていた。 長い沈黙。 「……これが、僕の武器」 妙にゆったりした口調のカイネが、デイパックから妙に緩慢な動きで武器を取り出す。 それは、刀身まで大きな刀だった。 「重そうね」 武器を見せてくれたことで、同盟を組めると思ったのだろう。 まだ鞘から抜いてもいないその大剣を、鞘の上から刀をなでた。 と、その瞬間。 君菊裕の体が右に大きく跳んだ。 「――――ッ!?」 声すらも出ない、裕のどちらかというと細身な身体が、容赦もなく木に叩き付けられる。 大きな刀を振り回し、裕の体を力任せに投げ飛ばしたのは勿論カイネだ。 裕が体勢を立て直す前に、鞘から刀を抜いたカイネが。 ずばんと、裕の腹部を刀で引き裂いた。 「がっ……うぁ……?」 悲鳴を上げないのか、あげられないのかはわからないけれど。 殺人鬼を夢見た少女は。 「うそ…………つ……き……」 夢を見たまま、夢に沈んだ。 「……けひひ」 カイネはといえば、盛大に返り血がついた服を全く気にせず、まずぺろりと刀身を舐めた。 次いで裕の腹部――丁度子宮あたりの位置――に口をつけて、じゅるりじゅるりと血を啜る。 別に血を吸いたくて殺したわけじゃない。 それに裕は強そうでもなかったから(事実強くなかった)、戦う価値も見出せなかった。 だけど殺した。 理由は一つ。 カイネは、長話が嫌いだったのだ。 さて、カイネはこの後自分のデイパックと大剣を担いでふらふらとこの場を立ち去ったわけだが。 ≪私≫は一番大事なことを紹介し忘れていた。 そう、この≪私≫の名前である。 えーと、おほん。 ……口調をかえるのは、やはり疲れますわね。 ということで、以上、解説は主催者柚希でした。ちゃんちゃん。 【8-G/道/一日目-昼】 【カイネ・リバー@UNKNOWN】 [状態]:健康 [装備]:大剣@八神拓真 [持物]:基本支給品 [方針/目的] 基本方針:ジェラールに再戦を申し込む 1:その他うざいのがいたら全部殺す 2:別に脱出したいとかそういうのはない [備考] ※ 戦闘狂 ※ 吸血病に関しましては、柚希が言っているだけであり、実際に吸血病なのかは不明 【6-D/鎌石小中学校/一日目-昼】 【柚希@革命】 [状態]:健康 [装備]:なし [持物]:? [方針/目的] 基本方針:主催 1:基本的に深いことは考えていない 【君菊裕@亡國ノ村:死亡】 【残り57名】 |Back 本領発揮|時系列順で読む|Next [[]] Back 本領発揮 投下順で読む Next [[]] GAME START カイネ・リバー Next [[]] GAME START? 柚希 Next こちら第一回放送 君菊裕
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サクリファイス サクリファイス アーティスト 9mm Parabellum Bullet 発売日 2017年6月7日 レーベル NBC デイリー最高順位 3位(2017年6月7日) 週間最高順位 7位(2017年6月13日) 月間最高順位 29位(2017年6月) 年間最高順位 329位(2017年) 初動売上 2902 累計売上 3951 収録内容 曲名 タイアップ 視聴 1 サクリファイス ベルセルク OP 2 午後の鳥籠 ランキング 週 月日 順位 変動 週/月間枚数 累計枚数 1 6/13 7 新 2902 2902 2 6/20 19 ↓ 573 3080 3 6/27 ↓ 287 3767 4 7/4 184 3951 2017年6月 29 新 3951 3951 ベルセルク OP 前作 次作 インフェルノ サクリファイス 関連CD 一切は物語
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■吉里吉里2/KAG3タグ・マクロ解説 『世界は僕を中心に回っていた。』用に準備されたマクロ解説テキストです。 シナリオを組む時に用いる基本的なタグ・マクロについて説明します。 吉里吉里2/KAG3に触れたことがないライターさん向けに書いたつもり。 基本的な確認事項 ○時間記述に関して kag3では時間を全てミリ秒で指定する。 1000ミリ秒=1秒である。 なお、画像の読み込み処理などの都合上、きっちり正確なミリ単位の動作をするわけではない。 ○トランジションとは(リファレンスより引用) フェードインやフェードアウト、ブラインドなど、時間をかけて画面を切り替える効果をトランジション(移り変わり)と呼びます。 吉里吉里/KAGでは、 クロスフェードトランジション ユニバーサルトランジション スクロールトランジション の、3つの種類のトランジションを使用することができます。 ○素材ファイル指定時の注意点 拡張子まで指定する必要はなく、ファイル名だけでソフト側が自動判別してくれる。 画像ファイルはJPGとPNG形式が混在しているので、省略したほうが効率が良い。 ○必須属性と任意属性 このテキストではマクロにおける入力パラメーターのことを指す。 必須属性は必ず入力すべき数値・ファイル名であり、省略不可。 主にトランジションやBGMなどのファイル名を指定する。 指定されていなかったり、入力ミスがあるとエラーが出る。 任意属性は既にデフォルトの数値が入力されており、省略可能。 場面・演出に応じて、デフォルトの値からトランジションの移り変わり時間やBGMのフェードアウト時間を変更できる。 基本的なタグ [l] クリック待ち。おおよそ ”、。!?」)” の後に仕込む。 [r] 改行。空行を作るときにも使用する。 [p] 改ページ待ち。 ページをリセットする時に[l]タグの代わりに使う。 見た目の動作はクリック待ちと変わらないが、内部では【どこでもセーブ】の基準となるので使い分け必須。 [cm] ページリセット。ウィンドウに表示されている文字列を消去する。 [font][style]タグで一時的に変更されたパラメーターも、デフォルトの値にリセットされるので注意。 [wait time=***] ウェイトを入れる。[time]にはウェイトをミリ秒で指定する。 例:[wait time=1000]で動作を1秒停止させることができる。 [ruby text="***"] テキストにルビを振る。一文字ずつに対してしか設定できない。 ○[ruby text="ゆう"]結[ruby text="き"]城[ruby text="ひろ"]大[ruby text="と"]翔 ×[ruby text="ゆうき"]結城[ruby text="ひろと"]大翔 [locate x=*** y=***] テキストの表示位置をピクセル単位で指定する。 ウィンドウの左上が基点となる。実際にはマージンの値も加算されるので注意。 画面の中央に一行だけ表示させたいのであれば、 (ウィンドウの高さ÷2)-マージンY-(フォントサイズ÷2)で算出する。 例 [locate x=0 y=247]「世界はあと一年で滅びます」 [style align=center/right] 一時的にテキストを中央揃え/右揃えにする。 ただし、文字が表示されていく様は、あまり綺麗ではない。 [resetstyle]タグでデフォルトに戻せる。また、ページリセットでも初期設定に。 [font size=*** face=*** color=0xRRGGBB shadow=*** edge=***] 一時的にフォントを変更する。 size フォントサイズをピクセル指定 face フォント名を指定。MS 明朝、MS ゴシックなど。全角。 color 16進数で指定。白なら0xFFFFFF、黒なら0x000000、赤なら0xFF0000。 shadow trueで影を表示、falseで非表示。 edge trueで縁取り表示、falseで非表示。 shadowとedgeを両方trueにすると、edgeが優先されshadowは否定される。 他にも[bold][italic]などがある。 MS明朝をボールドにして影表示 or MSゴシックを縁取り表示 この2パターンが基本。MS明朝を縁取りすると文字が潰れる。 [resetfont]タグでデフォルトに戻せる。また、ページリセットでも初期設定に。 回想シーン・モノローグなどで数ページに渡ってフォントを変えるのは、 [deffont 以降の属性は基本的に同じ][resetfont]のセットで可能。 ただし、基本設定を書き換えてしまうので、回想を抜けたら設定し直す必要がある。 [playbgm storage=***] BGMを演奏する。 ;この行は無視されます コメント化。行の先頭に半角セミコロンを置くことで、その行はゲームには反映されない。 マクロ ・テキストウィンドウ関連 [text_button] テキストウィンドウ下部にボタンを一撃配置する。 KAGにおける通常のボタンではなく、KAGEXのシステムボタンを使用している。 ウィンドウを残したまま無効にする場合は[csysbutton]を使うこと。 各種ページリセットタグ[cm][ct][er]では消せない。 メッセージウィンドウを非表示にしても、それは見えていないだけでボタンは配置されたままなので注意。 [text_on] テキストウィンドウをフェードインで表示する。 [text_off] テキストウィンドウをフェードアウトで消去する。 ・BGM関連 [fadeoutbgm2] 任意属性:[time=1500]何秒で停めるか。デフォルトでは1.5秒。 BGMをフェードアウトで停止する。 通常の[fadeoutbgm]と違う点は、スキップ中はフェードアウトではなく即座に演奏が終了するところ。 ・効果音関連 [se] 必須属性:[file=***]効果音ファイル指定 打撃音などのループしない効果音を演奏するためのマクロ。 スキップ中は鳴らない。 [se_loop] 必須属性:[file=***]効果音ファイル指定 任意属性:[loop=true]ループさせるか否か。デフォルトではする。 街中の喧騒や雨音などのループさせる環境音向けマクロ。 上記と違って、スキップ中でも鳴る。 [fadeoutse2] 任意属性:[time=1500]何秒で停めるか。デフォルトでは1.5秒。 [se_loop]でループ演奏した効果音をフェードアウトで停める。 通常の[fadeoutse]と違う点は、スキップ中はフェードアウトではなく即座に演奏が終了するところ。 ※補足 [se]と[se_loop]により、効果音は同時に2曲まで使用可能。 ただし、[se_loop]の重ねがけは不可能。 [se_loop]で鳴らした効果音は[fadeoutse2]で停めること。 ・背景関連 [base_cross] 必須属性:[sto=***]背景画像ファイル指定 任意属性:[time=1000]移り変わり時間。デフォルトでは1秒。 背景をクロスフェードトランジションで任意の画像に移し変える。 [base_uni] 必須属性:[sto=***]背景画像ファイル指定 必須属性:[rule=***]ルール画像ファイル指定 任意属性:[time=1000]移り変わり時間。デフォルトでは1秒。 任意属性:[vague=64]あいまい領域値。デフォルトでは64。 背景をユニバーサルトランジションで任意の画像に移し変える。 『あいまい領域値』とは切り替わる境界線の『ぼかし具合』のこと。 見極めが難しいが、ブラインドなどの細かい切り替えは1、それ以外は64が無難(?) [base_sc] 必須属性:[sto=***]背景画像ファイル指定 任意属性:[time=1000]移り変わり時間。デフォルトでは1秒。 任意属性:[from=left]どちらからスクロールするか。デフォルトでは左から。 任意属性:[stay=nostay]画像の処理。デフォルトでは押し出す。 背景をスクロールトランジションで任意の画像に移し変える。 [from]の中身 left(左→右) right(右→左) top(上→下) bottom(下→上) の4パターン [stay]の中身:nostay stayfore stayback の3パターン。 実際に動かしてもらわないと、[stay]の挙動は説明しにくいので割愛。 [blackout] 任意属性:[time=1000]移り変わり時間。デフォルトでは1秒。 背景をクロスフェードトランジションで真っ黒に描画する。 [base_cross]の画像指定を省いて簡略化しただけ。 [whiteout] 任意属性:[time=1000]移り変わり時間。デフォルトでは1秒。 背景をクロスフェードトランジションで真っ白に描画する。 [base_cross]の画像指定を省いて簡略化しただけ。 エフェクト エフェクトはマクロでがちがちに固めてあります。 一行で一つのエフェクトが発動できますが、基本的に効果音以外は調整できない設計です。 エフェクトのマクロ名は[eff_XXX]で統一されています。 ・基本的なこと [eff_start] エフェクトの開始を宣言します。 単発のエフェクトを使用する場合に用います。 中身は テキストウィンドウの非表示 立ち絵のクリア 黒背景を仕込む となっております [eff_start_combo] エフェクトの開始を宣言します。 複数のエフェクトを使用する場合に用います。 中身は『単発版』と同じです。 [eff_end sto=XXX] エフェクトの終了を宣言します。 中身は [sto=XXX]で背景を描画 テキストウィンドウを表示 となっております。 背景の描画は必須属性です。注意してください。 実際の記述はこうなります。 ○単発の場合 [eff_start] [eff_stab] [eff_end sto=bg_112_dt] [chara_01 sto_0=ren_1a_okoru sto_1=miu] ○複数の場合 [eff_start_combo] [eff_slash_a] [eff_claw] [eff_slash_b] [eff_flash_a] [eff_cross] [eff_stab] [eff_slash_d] [eff_flash_b] [eff_end sto=school_room] [chara_0c sto=yuria] 必ず、[eff_start]と[eff_end]で挟んで下さい。 これは『通常攻撃エフェクト・魔法攻撃エフェクト』共通の仕様です。 テキストウィンドウに表示されている文章は保持されます。 ただし、立ち絵の情報は失われるので、状況に応じて再指定が必要となります。 ○[eff_start]と[eff_start_combo]はどう違うのか? 通常攻撃エフェクトの描画時間が違うだけです(魔法の演出時間は固定されています)。 [eff_start_combo]でエフェクトを宣言すると、挟まれたエフェクトが高速で描画されます。 ですので、実際は『単発・複数』の明確な使い分けを考慮しなくても大丈夫です。 一応、『単発・複数』で最適っぽい時間があてはめてあります。 その他 ●KAG System リファレンス http //devdoc.kikyou.info/tvp/docs/kag3doc/contents/ タグの詳細はここで ●WHiNNY / KAGのタグを色分けしてくれるTDIテキストエディタ http //www5d.biglobe.ne.jp/~f-taste/ ここの『開発終了ソフトウェア』にある。ソースを眺めるならこいつで ●KKDE / KAG・TJS入力補完機能 など http //www.poringsoft.net/ これなくしてスクリプトは組めない、と言っても過言ではない
https://w.atwiki.jp/tatecs/pages/56.html
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https://w.atwiki.jp/zillionsofgames/pages/463.html
translate ZRF内の単語の翻訳を定義します。 (translate translation1 ... translationN ) ・・・version 1.1.1よりで導入 翻訳1 translation1 ・・・翻訳N translationN を適用します。 各 translation の内容は以下の通りです。 ( original-string translated-string ) 元の文字列 original-string 、翻訳された文字列 translated-string の順に並べます。 翻訳のペアを必要分だけ羅列します。 翻訳ブロック(translation XXX)は、ゲームブロック(game XXX)やバリアントブロック(variant XXX)のように、ZRFの最も外側のレベルに配置します。 ZRF内の全てのバリアントに影響を与える既存のZRFファイルに一連の音声言語翻訳を追加できます。 翻訳は、ユーザーに表示されるテキストにのみ影響します。 保存されたゲームは、未翻訳の文字列を使用して保存されるため、翻訳の異なるユーザーが保存されたゲームを共有する場合があります。 同様に、翻訳が異なるユーザーも、ネットワークを介して互いに対局できます。 Authoring Mode:オーサリング(編集)モードで「Verbose notation in moves list:ムーブリストの詳細表記」オプションを選択すると、翻訳前のムーブを表示できます。 →オプション設定ダイアログ バリアント、プレーヤー、駒、位置の名前のみが翻訳されます。 駒の説明、ゲームの説明・歴史・戦略は、翻訳の影響を受けません。 翻訳は常に行われます。 英語のZRFを取得して、ドイツ語の翻訳を最初に置くと、ドイツ語のZRFになります。 したがって、言語ごとに個別のファイルを保守する必要がありますが、ファイルの保守は簡単です。 (以下の例を参照してください。) (game ・・・・ ) (variant ・・・・ ) (translate ("Chess" "Schach") ("Pawn" "Bauer") ("Knight" "Springer") ("Rook" "Turm") ("Queen" "Dame") ) ※英語をドイツ語に翻訳します。 <BritishVersion.zrf> (translate ("Color" "Colour")) (include "AmericanVersion.zrf") ※イギリス版ZRFでは、アメリカ版のZRFの「Color」を「Colour」に翻訳して表示します。 それ以外は、「AmericanVersion.zrf」と同じです。 ZRF言語 ZRF言語の仕様解説 解説:game/variant
https://w.atwiki.jp/ikauniverse/pages/12.html
【軍団解説】 エロイカ軍 ヒュドロシス・ファミリー ヒーローズギルド 黎屠の乙女達 帝国軍 反乱軍(レジスタンス) 帝国軍反サンドラ派 ショックシュ社 闇格闘シンジゲート コエリオ王国 ディグレス帝国 神聖アルミラージュ帝国 アンドロメシア軍 地球正規軍 織羽忍軍 羅破忍軍 魔王軍 勇者たち 秘密結社ディザスター ヒーロー協会 マキシマム 公安(魔薬)
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/486.html
<自機ループの解説> ラップアラウンドの解説,フリースクロールの解説,フリーループスクロールの解説
https://w.atwiki.jp/strike_witches/pages/86.html
このページは、海外のミリヲタ紳士がまとめた、ストライクウィッチーズに隠された第二次世界大戦史的な元ネタ解説(英語)を翻訳するページです。 二期のページは、こちら このページの目次 エピソード別のページ 総合目次 エピソード別のページ 第1話「魔法少女」の元ネタ解説翻訳 第2話「私にできること」の元ネタ解説翻訳 第3話「一人じゃないから」の元ネタ解説翻訳 第4話「ありがとう」の元ネタ解説翻訳 第5話「はやい・おっきい・やわらかい」の元ネタ解説翻訳 第6話「いっしょだよ」の元ネタ解説翻訳 第7話「スースーするの」の元ネタ解説翻訳 第8話「君を忘れない」の元ネタ解説翻訳 第9話「守りたいもの」の元ネタ解説翻訳 第10話「信じてほしい」の元ネタ解説翻訳 第11話「空へ…」の元ネタ解説翻訳 最終話「ストライクウィッチーズ」の元ネタ解説翻訳 総合目次 この総合目次は自動生成です。エピソード別のページを編集すると自動的にそれが反映されます。 第1話「魔法少女」の元ネタ解説翻訳Japanese aircraft carrier "Akagi" (赤城) Hawker Hurricane Japanese destroyer Amatsukaze (天津風) Mont Saint-Michel Mio Sakamoto's Eyepatch (Saburo Sakai's blindness of the right eye) 第2話「私にできること」の元ネタ解説翻訳Mitsubishi A5M Japanese destroyer Urakaze (浦風) Japanese destroyer Isokaze (磯風) Japanese destroyer Tanikaze (谷風) 第3話「一人じゃないから」の元ネタ解説翻訳Sir Wiston Leonard Spencer Churchill (1874 -1965) Sir Hugh Dowding (1882-1970) Erich Hartmann scored his 200th kill... 第4話「ありがとう」の元ネタ解説翻訳Gertrud's younger sister, Chris 第5話「はやい・おっきい・やわらかい」の元ネタ解説翻訳Rolls-Royce Merlin Bell X-1 "Glamorous Glennis" 第6話「いっしょだよ」の元ネタ解説翻訳Hirschgeweih ("Stag's Antlers") Antennas Night Fighter Radars (FuG 220 Lichtenstein SN-2, FuG 218 Neptun...) Junkers Ju 52/3m Sanya singing the Jazz Piano Ballad (Schrage Musik) The sauna / Eila Miyafuji hidden behind a rock (The Ilmari Juutilainen's joke) 第7話「スースーするの」の元ネタ解説翻訳Ritterkreuz des Eisernen Kreuzes(mit Eichenlaub I mit Eichenlaub und Schwertern) Blitzkrieg Wi I Iys MB / Ford GPW Erica stealing Francesca’s panties (The "Hat event") Volugrafo Aeromoto 125 第8話「君を忘れない」の元ネタ解説翻訳Operation Dynamo // Kdf-Wagen Walther PPK Minna singing "Lili Marleen" 第9話「守りたいもの」の元ネタ解説翻訳Kübelwagen Type 82 "Thach Weave" "at high altitude, it wouId've been a different story." (Zero's excelent maneuverability at lower altitudes) Mio's magic shield not working (The A6M Zero's "little problem") 第10話「信じてほしい」の元ネタ解説翻訳Sten Mark II "SPEM" (SPAM) 第11話「空へ…」の元ネタ解説翻訳Fairey Swordfish Sir Arthur William Tedder Scherenfernrohr SF-14 / SF-54 AUSTIN K2 最終話「ストライクウィッチーズ」の元ネタ解説翻訳The liberation of France Kamikaze Attack The Scissors Maneuver
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スナメリの解説版 スナメリ…日本ではいまは主に瀬戸内海に生息している今は絶滅危惧種である ここにいるスナメリは3年前にひん死の状態の時**倶楽部の方々が運んでくださりここで看病し元気になった個体を寄付してくださりそれをパウダー王国も認めた? 瀬戸内海ではすべての生き物の頂点に君臨している 絶滅危惧種になった理由は船のスクリューに巻き込まれたり海に浮いているゴミを餌と間違えて食べてしまうのが一番の理由である 頭をなでたらとても喜び背中に乗せてくれることがある 名前 スナ メリ 性別 ♂ ♀
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cascade 生成された移動の一部を保存します。 「cascade」の使用により、残りの移動を生成する前に、これまでの移動を保存します。 移動は、「add」が使用されるまで書き出されません。 「cascade」を使用すると、1回の手番内で、複数の駒を一度に移動できます。 これにより、チェスにおけるキャスリングのような複数の駒の移動を、簡単にプログラムできます。 「cascade」は移動ブロック(moves)またはドロップブロック(drops)で使用できます。 ドロップブロックで使用すると、複数の駒をドロップできます。 ① (define O-O ( (verify never-moved?) ・・・キングが未移動の場合 e ・・・キングを右へ1マス移動(右へ1マス目) (verify empty?) ・・・右1マス目が空の場合 e ・・・キングを右へ1マス移動(右へ2マス目) (verify empty?) ・・・右2マス目が空の場合 cascade キングの移動を保存 e ・・・右へ1マス移動(右へ3マス目) (verify (and friend? (piece? Rook) never-moved?) ) ・・・右へ3マス目が未移動のルークの場合 from ・・・右へ3マス目を乗り換えた駒の開始点に設定 back ・・・キングの開始点へ戻る (verify not-attacked?) ・・・キングの位置がチェックされていない e ・・・右へ1マス移動(右へ1マス目) (verify not-attacked?) ・・・右1マス目がチェックされていない to ・・・乗り換えた駒の移動先へ設定 (set-attribute never-moved? false) ・・・乗り換えた駒を移動済みへ変更 e ・・・右へ1マス移動(右へ2マス目) ※ (verify not-attacked?) ・・・右2マス目がチェックされていない →ZoGがチェック位置への移動を許可しないため不要 (set-attribute never-moved? false) ・・・キングを移動済みへ変更 add ・・・キングの移動先へ設定 ) ) ※キングサイドへのキャスリング(キングを右へ2マス移動、右のルークを左へ2マス移動)させます。 キングは、移動開始時、移動途中、移動終了時のいずれでも敵の攻撃を受けてはいけませんが、チェックされる位置への着手は規制されているため、移動終了時のチェック判定は不要です。 「cascade」の直後に、ZoGは自動的に次の移動の「開始位置」を現在の位置に設定します。 これが希望どおりでない場合は、「from」を使用して別の位置に変更できます。 ② ( n cascade (verify not-empty?) from s add ) ※現在の駒で上へ1マス進み、その位置(上に1マス目)が空でなければ、その位置の駒に乗り換えて、そこを開始点にして下へ1マス移動します。 つまり、上に隣接する駒がある場合、上の駒と位置を入れ替えることになります。 「add」前の移動ブロックで、1個以上の「cascade」を使用することが可能です。 これにより、一度に多くの駒を移動できます。 「cascade」が再生されると、全ての駒の動きが一斉に生じるため、他の駒が着地した場所から離れるように駒を移動させることができます。 1個以上の駒が移動された場合、「cascade」の最初の移動が「キー移動」です。 つまり、移動を実行するために、人間のプレイヤーが選び出す必要があるものです。 結果的な動作は定義されておらず、問題を引き起こす可能性があるため、2つの駒が同時に同じ位置へ移動しないように注意する必要があります。 デフォルトでは、「add」後、全ての「cascade移動」が呼び出され、その移動ブロック内の後続の「add」にも適用されます。 これにより、移動ブロックは、新しい移動が「add」されるたびに最初から再生成する必要なく、連続した長い一連の移動を構築できます。 この動作は、オプション設定の「discard cascades」によって優越されます。 (option "discard cascades" true) どんな場合でも、「cascade」移動のリストは移動ブロックの最後でクリアされます。 ※デフォルトでは、「discard cascades」は「false」です。 解説:add関係 解説:option 移動ブロック